[ポッドキャスト] Oryx Gaming and Arcadem:6ヶ月後

Content Team April 5, 2021

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[ポッドキャスト] Oryx Gaming and Arcadem:6ヶ月後

Oryx GamingとArcademは、彼らの実りある関係を振り返り、Arcademの週刊ポッドキャストシリーズの一環として、初期の課題と成功を再確認

 

共同制作者のPhillip Douglas氏とChristian Hellman氏は、Arcademが毎週行っているコーナーの一部として、ゲストのNiklas Mravlje氏 (Oryxのコマーシャル製品マネージャー) に追いつき、進行中のパートナーシップについて議論し、チームと未来を垣間見せてくれる。

6ヶ月前、ArcademはiGaming分野における最初の提携を発表した。Oryx Gamingの助けを借りて、The Mad Hatter’s Party、Immortal Daoなどのタイトルが世界中のプレーヤーに提供されるようになった。

6ヶ月の記念日を前に、Arcademの共同クリエーターたちはNiklas Mravlje氏と話し合い、2人の関係を祝い、このような競争の激しい市場で重要なビジネス契約を結ぶ見通しから、他のゲームプロバイダーの中で抜きん出ているものまで、さまざまな話題について議論した。

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Philip氏とChristian氏は成長期の痛みに関して、2つの点で際立っていた。すなわち、製品を早く世に出す必要性である。Niklas氏は幸運にも「忍耐強い人 」であり (最終的には意図していたよりもはるかに早く製品を世に出すことができた) 、Oryxプラットフォーム上でゲームを作る方法を一から学ばなければならなかったことの難しさである。これは「学習曲線 」であり、最終的には 「シームレスなプロセス」 になったと結論付けている。

 

Niklas氏にとって、プレッシャーポイントの1つは、ゲームを複数の市場に展開させることの難しさだった。

私が特に最初に難問だと思ったのは資格である。最初のゲームでは、ラボでは、ゲームの新しいバージョンとして、チェックするのに多くの時間がかかります-大きなブランドではなく、確立されたポートフォリオを持っていない場合は、2、3日の遅れが多くのコストがかかる。今日、我々はあなたのゲームをリリースするグローバルなオペレータがいる位置にあるが、他の市場のための証明書を準備していない場合、彼らは1つの市場でそれをリリースし、その場所はないことになる。

Philip氏とChristian氏は、Oryxとの関係が、細部、より細かい要点に対する彼らの見方をどのように変えたかについても語った。

 

Christian氏は「人々はこれまで見たことのない、新しく革新的な仕組みを見たいと思っている。新しいメカニックでは、ヒットすることもあれば、失敗することもあります。実際に経験して学ぶこともあります。しかし、グラフィックス、サウンド、およびメカニックの適切な組み合わせを選択すると、お客様にアプローチするときに、商業的な観点から非常に役立つ組み合わせであることがわかります。」と述べている。彼は、最終的に彼らにとって重要なことは、人々がその製品を快適に感じる必要があるということだと結論付けている。

Philip氏は続けて、「開発とゲームアートの観点から見ると、Arcademの開発チームは素晴らしい。『Dying Romance』を見ればわかるように、プログラミングは非常にシームレスで、特に背景が動いているところでは、アーティストと開発者が協力して素晴らしいアニメーションを作っています。しかし、あなたが現在作っているゲームだけを考えることはできません-あなたは来るゲームについて考えなければなりません」と説明する。

 

最初のゲームで学んだことをすべて取り入れていますが、ゲーム自体は非常に優れていて、今後のゲームの残りの部分でそれらをまとめている。

競争の激しい市場で重要なビジネス契約を結ぶ可能性や、他のゲームプロバイダーの中で際立っている可能性など、より多くの洞察を得るには、ここでポッドキャストのインタビューを完全に聞いてください。

 

ソースページ: Arcadem

SiGMAロードショー次はラスベガス:

我々がウクライナで成功したロードショーの後-SiGMAロードショーの次はラスベガスです。

私たちのバーチャルロードショーは、今後数年間にヨーロッパ、CIS地域、アジア、アメリカ、アフリカの5つの主要地域で開催されるSiGMAのグローバルイベントを反映しています。ウクライナで開催された前回の仮想イベントでは、2,500人以上の参加者が登録し、1,500回以上のコンファレンスが行われました。75社以上の出展者があり、ブースの総入場者数は6000人近くに達しました。次回のバーチャルロードショーに参加して、アメリカのゲーム市場について学んでください。

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